giovedì 15 marzo 2007

Second che???

A questo punto penso di aprire una scuola di organetto in Second Life...

L’economia di SL. Ecco quanto conviene avere una seconda vita
Di Gianni Ventola Danese
Pubblicato su "Liberazione" del 11 marzo 2007

Ormai è molto di più di un semplice gioco, è diventato un esperimento sociale ed economico che si invola verso i 4 milioni di iscritti. Parliamo di Second Life (SL) ideato dalla società Linden Lab. SL è una struttura virtuale all’interno della quale ha preso forma una vasta comunità di persone che possono costruirsi una vita parallela, in tutto e per tutto simile a quella reale. Ne è passata di acqua sotto i ponti dai tempi in cui qualche migliaio di pionieri si cimentavano con le opzioni fornite da SL, guardati dai più come fanatici dei giochi online. Oggi questo mondo parallelo è abitato da milioni di persone che alimentano una seconda economia: un giro di affari da tredici milioni di dollari l'anno (per ora).
La valuta degli scambi è il Linden Dollar, moneta virtuale, convertibile in dollari sonanti. Si può comprare di tutto. C’è un vero e proprio mercato di oggetti virtuali. Può sembrare strano, ma la gente compra oggetti virtuali. Di solito si inizia coi vestiti. Anche nel cyberspazio l’occhio vuole la sua parte, ed ecco che ci possiamo imbattere in fastose boutique d’abbigliamento per tutti i gusti. Ma a rifarsi il look non siamo noi, ma il nostro avatar, umanoide tridimensionale che ci rappresenta in SL. Dal completo punk allo smoking da gran galà, da una semplice maglietta dei Pink Floyd agli anfibi ultimo grido, SL ci offre la possibilità di riprodurre la nostra vita reale o di inventarcene una completamente nuova. E qualcuno ha fatto affari degni di nota, come la businessgirl Anshe Chung
In realtà lei è Ailin Graef, vive in Germania nei pressi di Francoforte ed è gia stata soprannominata la Rockfeller di SL. La sua principale attività è quella di occuparsi di sviluppo e mediazione di terreni e abitazioni virtuali, e poi compravendita di oggetti e valuta. Insomma, una furbetta del quartierino (virtuale) che è finita sulle prime pagine di importanti riviste che trattano di affari quali “Business Week” e “Fortune”. La ragazza il fiuto degli affari nelle simulazioni virtuali ce l’ha sempre avuto, perché aveva già raggranellato immense fortune in contanti virtuali in altri giochi di ruolo online: Asheron's Call, Star Wars Galaxies and Shadowbane. Poi con SL è arrivata la possibilità di convertire il denaro virtuale in denaro reale e allor
a le cose sono cambiate. Ha iniziato come fanno tutti dal basso, ospitando eventi, gestendo un giro di prostitute, insegnando i segreti di SL, e disegnando vestiti virtuali. Poi il salto nel grande business. Coi guadagni ha comprato terreno, terreno e poi ancora terreno, fino ad arrivare a possedere una intera isola di SL, battezzata Dreamland. Ha costruito case, ambienti per il business, li ha gestiti, affittati, venduti, fino ad essere definita dai responsabili del Linden Lab la vera “governatrice” di tutta la zona. Nel 2006 Ailin fonda la “Anshe Chung Studion Ltd”, con sede fiscale a Hubei in Cina insieme a suo marito. E nel novembre 2006 ha annunciato di essere la prima personalità virtuale ad aver guadagnato il primo milione di dollari interamente da proventi derivati da attività virtuali. Inquietante? Affatto. Tutto ciò sembra preannunciare il futuro.
Perché i mondi virtuali sono una immensa possibilità di business ancora inesplorata. IBM, ad esempio, sembra avere il giusto atteggiamento pionieristico nel grande mondo virtuale. Possiede almeno dodici isole nel metamondo di SL e un migliaio di dipendenti operativi pronti a trasformare idee in pixel, in oggetti virtuali da rivendere. Una economia “impossibile” resa possibile grazie alle nuove generazioni che stanno crescendo con una doppia vita nei mondi virtuali e nelle reti sociali di internet. Ed è proprio di queste persone che le multinazionali delle nuove tecnologie vanno a caccia. Big Blue (così è soprannominata la IBM) ha deciso di investire nei mondi virtuali anche a uso interno. Conferenze, routine aziendali virtuali, brainstorming globali, training e comunicazione interna, a parere di Big Blue, potrebbero trovare nei mondi virtuali come
Second Life un habitat quasi naturale. Parola d’ordine: simulare modelli di business in un modello realmente sociale, una fucina di idee innovative, uno spazio in cui sperimentare routine professionali basate sulla decentralizzazione, per spingersi fino al cosiddetto crowdsourcing, la distribuzione di lavoro a una comunità indistinta. Per questo IBM investirà la bellezza di 100 milioni di dollari su alcune idee scaturite da un recente brainstorming di massa organizzato in SL.
Ma un altro aspetto importante è quello del commercio online. In molti si sono infatti resi conto che SL potrebbe diventare la piattaforma ideale per gli acquisti in rete. Non più anonimi siti web dove inserire il nostro numero di carta di credito, ma negozi veri, tridimensionali, con tanto di vetrine e avvenenti commesse virtuali pronte a darci ogni informazione in tempo reale.
E le isole di SL iniziano a popolarsi dei grandi marchi che hanno incominciato ad aprire negozi virtuali. L’Adidas ha aperto un negozio in Linden Town, la Nike cerca di piazzare ovunque le sue scarpe. Amazon, tra i più importanti player della net-economy, crede nella possibilità di gettare ponti tra il metamondo e quello reale. Lo chiamano “commercio contestuale”, ovvero far comprare beni reali, destinati a persone reali, al proprio avatar, lasciando che il compratore si mantenga nella metafora. Un esempio? le lib
rerie Life2Life, scaturite dalla creatività degli avatar Tabatha Hegel and Hugo Dalgleish: locali surreali riempiti di libri fluttuanti, né scaffali né commessi, digitando il titolo i risultati appaiono in una sorta di schermo nello schermo. Per saldare il conto, l'avatar viene indirizzato verso la pagina web di Amazon, mettendolo in comunicazione col mondo reale e trasformando così la sua intangibilità in un reale cliente. Inoltre, si possono scambiare pareri fra utenti interagendo in uno spazio tridimensionale.
Britt Beemer, presidente del America’s Research Group, è convinto che i negozianti devono incominciare a pensare in maniera differente perché stanno cambiando le modalità dello shopping. Il fatto è che dopo avere investito ingenti somme nello sviluppo dei siti web, le aziende si stanno accorgendo che esistono molte altre vie per raggiungere in rete il proprio compratore. Oltre a SL, pensiamo a YouTube e a MySpace: ogni anno centinaia di milioni di contatti all’anno, tutti potenziali clienti.

Inoltre, ed è qui che risiede molto del potenziale inesplorato, le aziende potrebbero vendere oggetti virtuali, da usare e consumare solo nel mondo virtuale. Come dire, il consumismo salvato da se stesso. Potrebbero così crearsi le condizioni per un ritorno a uno stile di vita sobrio, risparmiando energia e riducendo lo sfruttamento lavorativo del terzo mondo, e convogliando le nostre pulsioni consumistiche su oggetti virtuali?
Forse. Ma non c’è solo ottimismo in torno a SL. Alcuni consulenti d’impresa, come Steve Prentice del prestigioso Gartner Group, lanciano un grido d’allarme. Forse ci troviamo di fronte a una “bolla speculativa” del virtuale e nei prossimi mesi potremmo dover fare i conti con una grande disillusione. Tuttavia gli investimenti continuano perché i più sostengono invece che l’economia virtuale ormai è parte del nostro presente.

Ne è sicuro l'economista Dan Miller, membro del Joint Economic Committee, il quale prefigura una simbiosi sempre più profonda tra economia reale ed economia virtuale, con tutti i problemi di natura fiscale che ciò potrebbe comportare. Il Committee ha infatti in programma un’indagine riguardo alle economie virtuali: sono più di dieci milioni gli avatar disseminati in questo o quel mondo virtuale, un giro di affari di proporzioni gigantesche (senza parlare delle possibili implicazioni nell'ambito della proprietà intellettuale). Dan Miller ha iniziato a interessarsi al mondo delle economie virtuali negli sprazzi di tempo libero e riconosce che la Joint Economic Committee si trova ancora nelle fasi preliminari di questa difficile analisi. Sta valutando quali questioni possono sollevare le economie virtuali per le politiche pubbliche. Il problema è che molti dei suoi colleghi economisti sono totalmente a digiuno di mondi virtuali: si tratta di capire cosa sia potenzialmente tassabile, e quali fattori delle economie virtuali si intersecano con le economie reali. Basti pensare che oggi il giro di affari in SL si aggira intorno ai 500mila dollari reali al giorno.
La notizia dell’interessamento del Committee ha scatenato indignazione, polemiche e molti timori. Si teme infatti che l'Internal Revenue Service intervenga tassando le transazioni interne alle economie virtuali, ma non c'è modo né motivo di tassare delle rendite che non apportano alcunché nelle tasche delle persone reali. In base alle leggi, se un individuo genera una rendita in dollari veri, viene tassato. Il problema che si pone non è quello di tassare le rendite virtuali esistenti solo nelle economie virtuali, è quello di tassare le rendite reali provenienti da scambi di beni, anche virtuali, in economie virtuali. Queste rendite, come visto, non mancano e possono essere sono ingenti.
L’economia e molti altri aspetti dell’agire umano nel giro di pochi anni si stratificherannno tra reale e virtuale. È un mondo pieno di storie, di piccoli e grandi avvenimenti, di notizie. Se n’è accorto anche il mondo dell’informazione reale. L’agenzia Reuters è la prima ad avere un inviato speciale all’interno di SL. Si tratta di Adam Reuters, naturalmente un avatar che impersona un giornalista vero, Adam Pasick, reporter di Reuters che si occupa di nuove tecnologie. E le notizie non mancano.
E poi, tra le tante storie di SL, ho scovato quella di Ninette Newall (Linette nella vita reale), una storia strana, ma in SL forse non troppo. Lei vive ad Aarhus – seconda città della Danimarca – e parallelamente alla sua attività di educatrice di bambini svolge in SL quella di prostituta di lusso. Il boss è un’americana che ha costruito un vero impero della prostituzione: 53 prostitute virtuali, negozi, case d’appuntamento. Linette ha comprato un nuovo avatar, un corpo scultoreo da modella, accessori, acconciature, gioielli, scarpe, “è stato un investimento all’inizio”, – mi dice – “ma poi ho iniziato a guadagnare. I clienti non mancano, e poi l’esperienza visiva del sesso in SL è piuttosto realistica”. Purtroppo Linette è stata licenziata qualche giorno fa dal suo boss perché si era fatta pubblicità senza autorizzazione. “Ora non mi va più di prostituirmi, credo che aprirò una galleria d’arte e disegnerò vestiti da vendere in SL”. Già. In SL non esistono i sindacati, è forse qualcuno ci sta già pensando…


BOX 1 – La proprietà virtuale finisce in tribunale

• Quelli di Linden Lab sostengono di mantenere la proprietà di tutto, senza tener conto della “proprietà intellettuale correlata alle cose sviluppate o possedute dagli utenti", Si legge nei Terms of Service del contratto che sono in contrasto con la comunicazione pubblicitaria di Second Life. “Entra nella storia acquistando terreni e sviluppando elementi tuoi su SL. Il prezzo e le tasse sono semplici: paghi 9,95 dollari al mese più una tassa demaniale proporzionata alla grandezza del terreno posseduto".

• Inevitabile che con il crescere del valore delle attività in Second Life cresca anche la voglia di alcuni di contestare la "leadership" di Linden Lab e far valere le proprie ragioni in tribunale. Ma è un terreno del tutto nuovo e gli esperti di legge non si sbilanciano. "Per quanto riguarda le proprietà nei mondi virtuali, lo status legale non è ancora chiaro", ha dichiarato F. Gregory Lastowka, docente di Legge della rinomata Rutgers University.

• Lo scorso maggio un tale Bragg ha deciso di denunciare in Pennsylvania Linden Lab e Rosedale per la violazione di un contratto d'asta legato ad un terreno (virtuale), per frode e per la violazione delle leggi dello Stato sulla pratica commerciale nonché per non aver rispettato i diritti dei consumatori. Secondo Bragg, Linden Lab non aveva alcun diritto di congelare il suo asset virtuale di 8mila dollari e di rifiutarsi di rimborsarlo. Di contro, la nota media company ha risposto che l'acquisto delle proprietà è avvenuto sfruttando un trucchetto nel codice del software.

• Insomma, tutti con il fiato sospeso per l'esito della querelle legale. Una vittoria della Linden Lab farebbe crollare i prezzi immobiliari su Second Life: la "proprietà" fondamentalmente verrebbe considerata solo virtuale e senza effetti sul mondo reale. Se invece Bragg dovesse vincere, tutte le media company che dispongono di mondi virtuali commerciali sarebbero obbligate a rimettere in discussione le loro norme, aprendo di fatto la strada al "diritto virtuale" del consumatore. Virtualmente, una rivoluzione.



BOX 2 – La Svezia apre una ambasciata in SL

• E’ la fine di gennaio 2007. Per la prima volta il Governo di un paese democratico decide di utilizzare la visibilità e l'interazione garantita dalla presenza nel metamondo di Second Life creando un’ambasciata virtuale, un distaccamento diplomatico e di servizio che a breve troverà a posto su un’isola dedicata nel celeberrimo ambiente elettronico.

• A darne notizia è “The Local”, giornale di Stoccolma che riprende le dichiarazioni di alti funzionari dell’Istituto Svedese, agenzia del ministero degli Esteri del paese: “Stiamo pianificando di stabilire un’ambasciata svedese in Second Life, essenzialmente per farne un portale di informazione sulla Svezia”.

• Com'è ovvio non sarà questa l'ambasciata dove poter ottenere permessi di soggiorno o, per i paese non europei, visti di ingresso. Ma sarà a disposizione dei molti milioni di frequentatori del metamondo per fornire informazioni sul paese.

• Tra le informazioni che saranno messe a disposizione, c’è una sorta di piccola storia dell’Ikea, dalle origini ai nostri giorni e c’è chi giura che Ikea sia fortemente intenzionata a entrare nel metamondo con una serie di punti vendita di componenti di arredamento virtuali. Col rischio che il mondo reale assomigli sempre di più a quello virtuale.


BOX 3 – Antonio Di Pietro approda sull’isola di Second Life

Un po’ spettrale quella bandiera piantata per storto su un’isola virtuale corredata di palme virtuali, ma è questo il primo passo del politico italiano nella corsa alla conquista di uno spazio di visibilità nella dimensione parallela di SL.

“Italia dei Valori”, la compagine politica di Antonio Di Pietro, che per primo tra i politici italiani ha imparato a sfruttare le potenzialità di YouTube per dialogare e comunicare le sue idee ai cittadini, darà presto un aspetto meno selvaggio alla sua personale isola.

Il lembo di terreno virtuale sarà infatti attrezzato con uffici, sale conferenze e punti informativi sulle iniziative dell’Italia dei Valori. Sull’isola i visitatori in futuro saranno accolti da persone dell’Italia dei Valori attraverso la loro rappresentazione virtuale. L’isola sarà inoltre utilizzata per incontri sia interni che con i giornalisti.

Insomma, chi sarà il prossimo Robinson Crusoe della politica italiana?

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